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作者: justben (BEN) 看板: Gossiping
標題: Re: [問卦] 有沒有遊戲產業的八卦?
時間: Wed Jul  8 17:38:06 2009

原文網址:http://www.gamedev.net/reference/articles/article910.asp
原作者  :Franois-Dominic Larame

這是之前翻的外國人寫給經營者的文章
<如何用十個步驟毀滅一間美好的遊戲公司>
翻得很爛,我英文跟中文的程度都不太好...囧rz
有些致命的錯誤感謝Game_Design的版友推文校正XD

我想不少台灣的公司都算間接中標
有興趣的人再看吧!

 

你曾經想著開遊戲公司一年,你停止不了這個念頭,你知道你有本錢。
畢竟,你已經從網站知道這件事,海內外的遊戲企業永遠不會提供你想
要的挑戰跟機會。

因此,你為了大日子做準備,然後你等待。這不是件容易的事情,
但是你可以節省一點金錢,成立一個你認為可以按表操課的團隊。
然後你可以自己開公司。

每年,數以百計(或千)的團隊做跟你一樣的決定。其中一些把事業搞
大了。大多數在開始時滿懷希望,但是最後在一個月內失敗,而且就此
消聲匿跡。對你而言,這可能是一個命中注定-----比死還糟糕的失敗。

所以,你要怎樣避免這種情況呢?

這裡沒有黃金途徑讓你一躍成為遊戲開發界的明星,但是有很多迷人的
道路引導你掉入深淵。下文剛好有一些這樣的"道路"。

斟酌是否逾越了下列規矩,讓你自己處於危險之中?

1.選擇錯誤的產品

一年來,我已經面談了將近20個初期的開發團隊。當然,除了三個團隊
之外全都做的很普通,都是PC第一人稱射擊 多人連線遊戲。
三個團隊之中的一個已經停止自己的計畫(還算有點原創)然後追求標
準的FPS遊戲。

根據你所聽到的人和你的商業釋出定義,這裡每年釋出1200到3000之間
的電腦遊戲。  近年來,這些遊戲之中的幾百個不是第一人稱射擊就是
即時戰略。 請了解這件事,並且了解Carmack 和來自Blizzard,Valve,
Westwood 的傢伙們已經站在頂點而且短期內不會改變。

[我會避免這些像瘟疫的型態]你說
[當然,除非我能找一個很屌的天使讓我的產品與眾不同]
用膝蓋想也知道,我提及的這十幾個團隊在變成那樣之前就收工了。

實際一點吧! 你永遠沒機會贏過Carmack 在他有生之年你得到年度最佳
射擊遊戲獎的機率小到爆。     把你的未來賭在這上面不是很荒謬嗎?
而且就算這裡有市場,例如,同一年有五個優良FPS遊戲獎(這是一個危
險的建議XD)

這裡有數以百計的隊伍去追求那微小的機會---就像追求細薄的派切片。
想要開始找另外一個派了嗎,恩亨?


跟人家擠破頭不是摧毀你公司的唯一方法。我知道一些小型的工作室花
一年研發PC曲棍球遊戲,然後就決定單挑 EA Sports….而且沒有全國曲
棍球聯盟的認可。
不知怎麼的,他們存活了下來,雖然賣了5000套遊戲(大多是清倉價)
但還是有一兩次(還是十次)發不出薪水。

我也曾經遇到一個有點智商的年輕團體,他們花了幾個月在基本要素---
有關於---管子內的桌上曲棍球(不能擊發)遊戲:你試著通過邪惡小妖
精打一個老傢伙的頭。
他們為何不想想,製作那種廢物拿去賣的未來正在等著自己。

置底線:"市場調查" 跟 "原創力" 不是骯髒的字,好嗎?


2.把公司變成肥皂劇

遊戲開發者就像簡單的化學藥品(不是因為他們便宜跟難聞 ^_<)。
組合正確的話,他們可以製造奇蹟。旋緊組合,你可以炸掉一個城市
<justben:應該是指使一個城市瘋狂吧? = =”>

這裡有幾個能導致災難的人資謬誤。  請見證以下的糟糕的故事:

a)貓群併發症:
你把一些有高品質優點的人放在一個團隊,但是他們處不來。
不出幾個月,比起為遊戲工作,他們花更多時間在密謀研討會互相反對
的計謀上。  計畫崩潰。 (參考 ION Storm 有更多細節)

b)第一女主角併發症:
有個傢伙在小組沒有辦法跟其他人合作,但是你留他在周圍,因為你覺
得他是無可替代的。這樣的事情曾經在我身上發生過一次。 

我X公司的前輩真的為了我們的線上遊戲”Straight out of jail”招募
了一個主程式設計師。  只要我們不試著去核對他的進度或設定期限,
他就過得很好。  但過沒多久他失去理智,最後這個計畫超出預算三倍,
暗無天日,

然後這傢伙在城裡跟他的原始碼蹦蹦跳跳。  我們原本可以有餘地快速
地擺脫他,然後訓練某人去接他的工作…….沒有人有辦法解釋這種惡化
的情況。

c)錯置貪婪併發症:
一堆3D藝術家聚在一起開發一個冒險遊戲,唯一的問題是,他們付不出
自己和程式設計師的薪水,所以他們和業餘的一起做。專案於是崩潰。

d)擋不住的惰性併發症:
當我從事第一個遊戲工作時,我們有一個超級爛的程式設計師,這一點都
不好玩。

任何指定給他的專案,不管多小,總是會粉飾成一半的樣子。
他每天在電腦前面尖叫一個小時,他摧毀整個團隊的工作。我偶然發覺他
在上班時間打瞌睡,很大聲,還不只一次。

最好他是從工廠工會的時候就這個樣子啦!  而且對一個遊戲程式設計師
而言他真的很老,他還是最高薪的員工之一!!  過沒多久,每個人都想把
他的頭戳爆:同事們士氣低落,生產力也隨之下降。
然而,老闆是個厭惡衝突的好人,所以他沒法開除這無賴,這傢伙保住了
他的工作四年。

不要害怕雇用一個專業的菜鳥,好人是無價的 <justben:ㄒ_ㄒ>

最後一個建議:假如你有加班不給加班費的規定,在面試別人的時候請坦
誠相告。  假如你沒有意願去提拔一個團隊,把它說出來。  這樣可能會
使徵人更加困難,但是靠著錯誤的廣告誘惑新人是不會有好結果的。

3.選擇錯誤的版權

版權許可證可以是50000個額外的好盜版,或某方面來說200000額外的盜版
。但不是每個版權都是相等的。為了趕流行買一個版權,讓產品落後計畫兩
年,然後你會有一個不值一文的產品在你手上。

花一萬美金買一箱官方地雷版權,然後你會不停的把自己踢進施粥場。
<justben:我想他的意思就是不要當冤大頭吧>

不久前,我幾乎設計一個基於超級英雄的遊戲。這個角色非常酷,而且我
很容易就能想到一堆非常棒的遊戲點子  然而智慧財產權擁有者堅持,我
們絕對不能加內容到英雄的世界。

而且任何事情都不能反駁已出版漫畫裡面的內容
(吸引人的壞傢伙,做古的人系列禁止出現)

當時我對沒接到這個任務感到近乎高興,因為我們在這些情勢下產生的遊
戲對遺留角色會是一種污辱。 我後來聽到的一點專案情報最終證明了我最
壞的擔憂。


4.假設任何人都能設計一個遊戲

聽著,小心的聽著:在地下室玩六個月的"龍與地下城"不代表任何人就能
夠設計一個複雜的娛樂軟體。    然後請謹防挫敗的程式設計師,或是開
始營運公司的藝術家。 他們之所以獨立,因為沒人在他們工作時會去聽從
他們  "聰明的idea"<--這可能就是沒人願意接受的原因


也要注意那些嘲笑遊戲設計師的人,因為他們不能寫程式或做動畫。設計
是一個非常困難的工作,需要的技術比大多數開發者願意承認的還要更多。

當然,一些人很早就熟悉遊戲設計(我曾經遇到一個,有效的字:一個)
然而大多數的人不是。

"大多數"代表:"你"可能就是其中一個。假如你想成為一個遊戲設計師,
不要高估你自己,跟一個專家一起工作,然後學他的技術。否則,你可能
會得到一個去Egoland的美好旅行,但是你不會得到一個遊戲。

我曾經看過一個公司浪費個把個月在開發遊戲,因為老闆妨礙團隊的能力
遠超出他的工作能力。
我曾經看過一個傑出的開發團隊完全無路可走,因為他們傑出的圖像跟人
工智慧科技浪費在一個非遊戲的劈砍一整個下午,想著外觀可能已經夠好。
不要犯同樣的錯誤。

5.假設人們會接受以低薪去開發遊戲

這是一個活生生的事實:遊戲開發的薪水基本上來說比其他軟體工業低。
網路解決方案公司或者商業軟體的公司通常需要大專學歷(他們帶來盈利)
,但是遊戲工作室仍然,總地來說,憑經驗運作。

因此,他們可以(和必須)付低薪。然而,我相信這樣"活生生的事實" 即
將成為歷史。遊戲開發每天都變得越來越複雜。為PS2寫一個最尖端的軟
體 "是" 火箭科學,而且它將會需要世界上非常好及非常聰明的程式設計師
跟美術家。

現在,我們將這些人分成兩種類型:

第一種是離不開遊戲開發的人,第二種是覺得開發遊戲可有可無的人

只要我們得到純粹的第一種人,就可以控制其薪水在低水平,而當企業變
大時,我們會需要更多第二種人。為了雇用這些人,你必將付出世界級的
薪水及福利,跟英特爾,朗訊,盧卡斯電影等公司所提供的一樣。

因為,就像一個求職者指出呆伯特日記中的哲學博士一樣,聰明的人通常不
會主動的尋找減薪。
所以,無論你是否願意勉強接受天真,無經驗,第二線的開發者,不要把你
的預算編的太低。(而且,跟一個賺十萬美金的傢伙在一起可能會比跟兩個
四萬美金的傢伙在一起更好)

結論,不要期待頂尖的人會接受以低薪去交換紅利和未來的獲利。一些承擔
風險的人可能願意努力爭取工作,假如獲利購高的話(我意思是說真的很高)
。 但是一個悟性高的開發者會知道:

a)真的能製造足夠的錢去付紅利跟盈利分享的計畫很少,就算是備受矚目的
  計畫也一樣

b)當達成分紅計畫的時候,會計可以是非常有想像力的

c)他們在別的地方可以保證拿七萬五美金,為何要接受你五萬美金加兩萬紅
 利的薪水包裝?


6. 承擔過多的風險

這是一個狡猾的要點。在準備開公司的日子裡,你一定要有一個50-70%
完成度的產品才能簽公開合約。而且一定要有令人印象深刻的Demo才行

假如開始著手進行,你有可能必須花時間與精力在一個永遠沒人贊助的
產品上面,這是一定要承受的風險。

其實我們應該盡力去做的事是:一旦對Demo感到滿意,便該立即停止工
作,直到擁有人力跟資源去完成開發的時候再開發。同時若有需要的話
,請找一份別的工作。耗盡75%的錢在一個專案並不會讓你達成任何目標。

最好的狀況,就是用一個實在的折扣去賣掉產品以拯救公司
最糟的狀況,就是失去你的房子跟健康。

永遠不要低估財務問題對於心理及生理的影響

7.過多的管理

讓我們面對這個事實:遊戲開發者是無法管理,不能訓練,而且頑固的
種族。無須透過權力腐化,你將會有足夠的問題凌駕任何需要的機構。

舉例來說,遊戲開發的工作室是長期地混亂──藝術家需要房間去畫畫
程式設計師要讓書跟列表檔案放得到處都是,而且工作空間是珍貴的,
所以永遠不會有足夠的房間放所有物品,然後這些雜物會成堆疊高。

這個生活實況並不表示,你該讓工作室處在火災的危機之中,而是提醒
你:強迫大家每個禮拜檢查一次箱子裡亂塞的雜物是無用且唐突的。

另一個例子是:專案管理軟體真的不應該,在一天內細列出長期工作時
間的增加。  我們沒必要用工作時間紀錄表去追蹤一件只要花三十分鐘
做的事情。

我曾經看過一個過度熱心的經理引發小型暴動,他想要操控日常會議,
然後套用工廠的  雇用/解雇週期模式 ,而且甚至(嬌喘)還要管穿著
和工作時數。

的確...〔代誌就是阿捏〕 這句話可能聽起來很沒效率,但有時候沒效
率是一件好事,不要管別人在商學研究所對你說什麼(我知道;我曾坐
在那兒聽過)

記得:現在的小勝利可能是之後災難的代價


8.管理不足

另一個角度來說,創意混亂的時代已經過去。我們做的事情已經不再是
沉迷電腦,而是進行軟體工程。當你為了3-6個產品寫一個引擎的時候,
程式碼必須變得比過去更加強健與易讀。

尤其是在釋出軟體之後兩天;從硬碟刪掉一切東西又要看原始碼的時候

而且當30個人為同一個產品工作的時候,必須要有人來追蹤幾千個有價
值的檔案;確認其完成並且放置妥當。

初學者通常試著不透過製作人做遊戲,那代表他們不需要被壓制著完成
遊戲。  好啦,他們可能不需要壓迫,但一個有關他們何去何從的清楚
概念,仍然是一個相當易於使用的手段。

就我所知有一個團隊,因為沒有改變管理策略而浪費一年的努力,這使
得不同的程式設計師作出不相符又不經思考的結構判斷──當時一個設
計師變瘋狂而且幾個月來重寫同一個產品的全部程式。

此外我仍然有著關於特定專案的惡夢,該專案在我出任A公司工作室頭頭
的兩個禮拜後,錯以為我能扭轉乾坤:

公司製作人沒有執行品質管理策略,她所有老經驗的員工都被新手取代,
沒有人關心和查核工作進度;結果這個六個月期的專案,最終以七個月
的疲憊馬拉松與惡毒的毀謗作為結案代價。


9.相信陳腔濫調

不管壓力是什麼,不要以為你必須要像ID或者暴雪公司一樣才能成功。
你可能會覺得深奧的零售聖盃故事是你成為"真正"開發者的唯一道路。

然而事實並非如此:有些人並不是大公司的,他們在做一些相當優良鮮
活的小遊戲,像是入口網站小遊戲,寓教於樂的遊戲,共享遊戲,或者
是讓遊戲雜誌編輯驚恐的可怖狩獵遊戲。

在娛樂軟體方面有很多很多機會,而這些機會從來沒有被適當地開發。
假如你有guts,請試著設計出以老年人或家庭主婦為使用者的遊戲。

我們也曾做過一個遊戲....把時光倒回1990的Cable數位機上盒。
這些遊戲產生一個可行的平台。

機上盒由褐色的盒子,8-bit的CPU,20K記憶體,還有一個腳的遠端存
取裝置組成。客戶必須租用它(一個月八元美金)才能看電視或者是"每次
付費收看節目"(pay per view)。

到今天這領域仍然有超過十萬個單位存在。

嘿,PC版的大富翁在1999年聖誕季的一個月內賣出了將近六十萬套。比柏
得之門,戰慄時空,泰伯倫之日一整年賣的加起來還要多。

(事實上,根據PCData的資訊,只有野生動物園和模擬城市3000在1999年
賣贏大富翁,而非以爆腸為特徵的遊戲)

然後我敢打賭:做大富翁花不到三百萬美金,也不用副修神一般的3D程式
技巧。


10.假設自己需要十全十美

世界上最困難的事情是:判斷何時該適可而止。別想同時擁有最好的人工
智慧,3D圖像,網路技術,音樂,3D聲效,還有支援世界所有方言輸入。

因為你會花超過一千萬美金,然後在遊戲準備好之前精盡人亡。

綜觀而言,你成功的機會不大,所以,你必須早早決定什麼樣的遊戲的銷
售特點(USP->Unique Selling Points)是無法支付且必須放棄的,以及決
定什麼樣的特點是良好而該有的;

假如是在做一個射擊遊戲,你大概不需要以類神經網路的方式分配殭屍,
還有為了要學習玩家行為而使用HMM (Hidden Markov model)。

另外以一個回合制的策略遊戲來說,你不需要進行精密推算以預測敵手的
位置。還有因為網路延遲可以容許,一個標準的DirectPlay Layer可能已
經足夠應付。

如果了解什麼地方該節省的話,你就會有更多的精力花在該花的地方。

順道一提,多人線上遊戲的特徵是它們彼此類似,且要完工曠日費時,每
個業者都搶著成為死鬥隊伍的一員。

你可能在線上遊戲的競爭中 "掘得一手好壕溝",
然後釋出一個相當好的"單機遊戲"。


結論

遊戲開發是一個值得獎賞但是艱難的工作。

相信我,好好的一個遊戲開發──實在沒一絲必要讓它變糟。

抱有希望地,期待這篇文章能有小小幫助──讓你開發起遊戲更容易。


※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)

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